Chúng ta đã tìm hiểu qua về cấu trúc trong C, chúng ta cũng đã "miễn cưỡng" sử dụng con trỏ kiểu cấu trúc trong việc hoàn tất chương trình tào lao phiên bản 3. Chúng ta sẽ thảo luận kỹ hơn về con trỏ trong phần này.
- Home
- Kiến thức căn bản
- Lập trình C
- Làm quen với lập trình C
- Toán tử nhập xuất-Kiểu dữ liệu
- Cấu trúc điều khiển
- Hàm trong C
- Vòng lặp
- Mảng trong C
- Con trỏ
- Chuỗi ký tự
- 36.Chuỗi ký tự
- 37.Đọc chuỗi từ bàn phím và in chuỗi ra màn hình
- 38.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 1
- 39.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 2
- 40.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 3
- 41.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 4
- Cấu trúc
- Lập trình C++
- Python
- Làm quen với lập trình Python
- 1. Tổng quan về Python
- 2.Viết chương trình Python đầu tiên
- 3.Cú pháp ngôn ngữ lập trình Python
- 4. Các kiểu dữ liệu trong lập trình Python
- 5. Các kiểu dữ liệu trong lập trình Python phần 2
- 6. Các kiểu dữ liệu trong lập trình Python phần 3
- 7. Các kiểu dữ liệu trong lập trình Python phần 4
- 8. Các từ khóa trong Python
- 9. Mã định danh Identifiers trong Python
- Toán Tử, nhập xuất, kiểu dữ liệu
- 10. Nhập xuất dữ liệu trong Python
- 11. Ép kiểu dữ liệu trong Python
- 12. Toán tử - Operator trong Python
- 13. Toán tử - Operator trong Python phần 2
- 14. Toán tử - Operator trong Python phần 3
- 15. Toán tử thao tác Bit trong Python
- 16. Biến và Từ khóa - Variables and Keywords trong Python
- 17. Thứ tự ưu tiên của các toán tử trong Python
- Cấu trúc điều khiển
- Hàm trong Python
- Mảng trong Python
- Python OPP, Python Module
- 34. Lập trình hướng đối tượng trong Python
- 35. Lập trình hướng đối tượng trong Python phần 2
- 36. Lớp và đối tượng trong Python
- 37. Lớp và đối tượng trong Python phần 2
- 38. Python Containers
- 39. Module trong Python
- 40. Module Collection trong Python
- 41. Module Math trong Python
- 42. Kế thừa Inheritance trong Python
- SQL căn bản
- Python MySQL
- Ứng Dụng Quản Lý Sinh Viên
- Ứng Dụng Quản Lý Sinh Viên Python MySQL
- Làm quen với lập trình Python
- HTML, CSS và Bootstrap
- Tổng quan
- Làm quen với HTML
- Làm quen với CSS
- Làm quen Web Hosting
- Tạo website trên Web Hosting sơ khai
- 24. Tạo một website đơn giản
- 25. Tạo một website đơn giản phần 2
- 26. Tạo một website đơn giản phần 3
- 27. Tạo một website đơn giản phần 4
- 28. Tạo một website đơn giản phần 5
- 29. Tạo một website đơn giản phần 6
- 30. Tạo một website đơn giản phần 7
- 31. Tạo một website đơn giản phần 8
- 32. Tạo một website đơn giản phần 9
- Responsive và Bootstrap
- 33. Responsive là gì?
- 34. Bootstrap là gì?
- 35. Làm sao để sử dụng Bootstrap
- 36. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 1
- 37. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 2
- 38. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 3
- 39. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 4
- 40. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 5
- 41. Tạo một webpage đơn giản với Bootstrap phần 6
- Bootstrap với Web Hosting
- JavaScript
- PHP
- Java
- CSDL Database
- Là Gì?
- Phần cứng máy tính
- 1. Máy tính là gì, hoạt động thế nào?
- 2. Keyboard máy tính là gì?
- 3. Mouse máy tính là gì?
- 4. Joysticks là gì?
- 5. Printers máy tính là gì?
- 6. Màn hình máy tính là gì?
- 7. Cổng máy tính là gì?
- 8. CPU (Central Processing Unit) máy tính là gì?
- 9. ALU (Arithmetic Logic Unit) máy tính là gì, hoạt động thế nào?
- 10. Cache Memory máy tính là gì?
- 11. RAM (Random Access Memory) máy tính là gì?
- 12. ROM (Read Only Memory) máy tính là gì?
- Phần mềm máy tính
- Phần cứng máy tính
Thứ Hai, 22 tháng 4, 2024
Thứ Bảy, 20 tháng 4, 2024
45. Chương trình tào lao phiên bản 3 phần 2
Tương tự như với phiên bản 2, chúng ta sẽ thử với giả định 2 hàm nhập đã làm tròn phận sự.
Chúng ta sẽ tạo sẵn một mảng cấu trúc.
44. Chương trình tào lao phiên bản 3 phần 1
Chúng ta đi từ một chương trình tào lao được thêm mắm muối từ chương trình Hello World! huyền thoại tới chương trình tào lao phiên bản 2 với vòng lặp, mảng....trong phần trước, và giờ đây chúng ta chuẩn bị viết một chương trình cũng...tào lao, nhưng là phiên bản 3.
43. Mảng cấu trúc trong C
Khi xử lý một tập hợp lớn dữ liệu liên quan và các loại dữ liệu khác nhau, việc tổ chức và quản lý nó một cách hiệu quả là rất quan trọng. Trong lập trình C, sự kết hợp giữa mảng và cấu trúc, tức là mảng cấu trúc, cung cấp một công cụ mạnh mẽ để quản lý việc đó. Trong bài viết này, chúng ta sẽ thảo luận về khái niệm Mảng cấu trúc trong C.
Thứ Sáu, 19 tháng 4, 2024
42. Struct - Dữ Liệu Kiểu Cấu Trúc
Struct hay cấu trúc là một kiểu dữ liệu mà người dùng tự định nghĩa, là giải pháp khi chúng ta cần giải quyết các bài toán thực tế khi mà đối tượng cần lưu lại trong chương trình có rất nhiều thông tin.
Thứ Năm, 18 tháng 4, 2024
41.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 4
Chương trình "tào lao phiên bản 2" của chúng ta vẫn chưa hoàn thiện. Hàm danhSach() chỉ chạy đúng 3 vòng. Sinh viên ít hay nhiều chúng ta cũng chỉ nhận được tên sinh viên từ 3 vòng lặp.
40.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 3
Nhắc lại:
Chương trình chưa hoàn hảo thật sự:
Thứ Tư, 17 tháng 4, 2024
39.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 2
Trước hết chúng ta sẽ xây móng của chương trình.
Thứ Ba, 16 tháng 4, 2024
38.Chương trình tào lao với vòng lặp, mảng, hàm, con trỏ và chuỗi phần 1
Không có gì bằng thực hành. Chúng ta đã bàn qua về hàm, mảng, chuỗi, vòng lặp và con trỏ. Chúng ta cũng đã viết qua rất nhiều phần của chương trình tao lao trước đây.
37.Đọc chuỗi từ bàn phím và in chuỗi ra màn hình
Từ đầu chúng ta tránh sử dụng chuỗi trong các ví dụ. Lý do vì chúng ta chưa bàn tới chuỗi. Trong chương trình tào lao, chúng ta chủ yếu sử dụng biến ký tự char, nếu cần biết tên, chúng ta đơn giản chỉ yêu cầu người dùng nhập một ký tự như A,B,C...
Chủ Nhật, 14 tháng 4, 2024
36.Chuỗi ký tự
Chuỗi (String) trong C là một mảng ký tự, hay nói cách khác được biểu diễn dưới dạng một chuỗi các ký tự và được kết thúc bởi \0 (ký tự null).
Thứ Sáu, 12 tháng 4, 2024
34.Con trỏ cấp 2
Như bạn đã biết bản chất của con trỏ trong C là nó trỏ đến địa chỉ ô nhớ của một giá trị, con trỏ cũng là một biến. Vậy khái niệm con trỏ cấp 2 hay con trỏ trỏ tới con trỏ trong C là con trỏ trỏ đến địa chỉ ô nhớ của một con trỏ khác.
33.Lý thuyết con trỏ
Con trỏ (Pointer) là một kiến thức quan trọng, độc đáo và khiến chúng ta nghĩ tới ngay khi nói về ngôn ngữ lập trình C.
Thứ Tư, 10 tháng 4, 2024
32.Chèn và xóa phần tử trong mảng
Trong khi khởi tạo một mảng, chúng ta có thể làm sai, có thể cần phải xóa một phần tử nào đó, cũng có thể cần phải chèn thêm một phần tử vào giữa các phần tử khác...
31.Truyền mảng vào hàm
Tạm thời cho đến lúc này chúng ta đã "hiểu sơ" về mảng trong C. Thật ra, bạn sẽ phải luyện rất nhiều mới thành thục về mảng.
30.Mảng 2 chiều trong C
Chúng ta đã thảo luận qua về mảng 1 chiều. Mặt khác, nếu chúng ta muốn lưu trữ dữ liệu dưới dạng bảng, chẳng hạn như bảng có hàng và cột, chúng ta cần làm quen với mảng đa chiều. Mảng nhiều chiều về cơ bản là một mảng gồm nhiều mảng.
29.Mảng - Array trong C
Quay trở lại với phần Luyện tập, thực hành để có một cái nhìn về những chương trình thực tế. Trong thực tế, nhu cầu của một phần mềm luôn đi đôi với việc lưu trữ và xử lý dữ liệu.
28.Break và Continue
Break
Break được sử dụng khi bạn muốn dừng vòng lặp (for, while, do-while) ngay lập tức. Khi gặp câu lệnh break trong một vòng lặp, vòng lặp sẽ kết thúc ngay lập tức và câu lệnh kế tiếp sau vòng lặp được thực thi.
Lệnh break có thể được sử dụng để kết thúc một case trong câu lệnh switch.